Eksploracja terenów w zasięgu bazy to nie żadne szybkie „rzucę okiem” — to decyzja, która zabiera godziny i potrafi przemienić się w łańcuch wydarzeń, od którego niełatwo będzie się odciąć. Możecie się zdziwić, ile da się znaleźć w promieniu do dwunastu godzin marszu: czasem zwykły złom, innym razem ferrytyczne rdzenie, które ostatecznie po przetopieniu da się zamienić na części do napraw, czasem większe elementy jak silnik czy system chłodzenia. Blueprinty też zawsze się przydadzą, są rzadsze i w zasadzie przez to bezcenne. Czasem można zdobyć dane, logi, zapisy komunikacji, mapy, które mogą wskazać skrytki, punkty ewakuacji albo ruchy wroga. Czasami traficie handlarzy czy samotnych pilotów – którzy zaoferują handel, informacje albo zadanie; Zdarzyć się może, że natraficie na miejsca o jakich się nie śniło: wraki mechów, nadajniki czy lokacje.
Ale to też miejsce pułapek… Wyprawa pochłania czas i blokuje wykonywanie innych działań: jeśli coś zacznie się walić przy murach — awaria generatora czy atak… wyprawa może zamienić waszą ekspedycję w poszukiwanie nowego domu. W rejonach nieznanych czai się ryzyko natrafienia na zasadzkę. Znalezione logi czy nadajniki mogą przyciągnąć kogoś o niekoniecznie przyjaznych zamiarach. Znalezisko potrafi przynieść natychmiastowy zysk – części do naprawy, blueprint dający przewagę technologiczną, adres skrytki prowadzący do większych łupów – ale też może odpalić lawinę: ktoś inny wyczuje trop, ruszy śladem, a wtedy wasza baza stanie się celem.
Praktycznie: nie idźcie tam bez przygotowania. Warto mieć dostęp do kogoś kto potrafi odczytać potencjalne pliki i ocenić, co się przyda, a co lepiej zostawić. Ustalcie sekwencję priorytetów i wyznaczcie osobę kierującą Waszą eskapadą. Nie każdy schemat czy fragment elektroniki jest wart ryzyka. Często lepiej zabrać to, co naprawdę cenne i wrócić niż podjąć zbędne ryzyko i ostatecznie szukać nowych pilotów.
Dodatkowe informacje, często spoilery. Najlepiej nie czytać przed rozegraniem.
Cel misji:
- dokonać eksploracji obszaru i wrócić
Rozstawienie maszyn:
- zależne od wariantu scenariusza
Ucieczka z planszy:
- zależne od wariantu scenariusza
Zasady dodatkowe:
- zależne od wariantu scenariusza
Siły przeciwnika:
- zależne od wariantu scenariusza
Potencjalne zdobycze:
- Złom
- Części (silniki, systemy chłodzenia itp.)
- Wraki maszyn
- Pełne, porzucone maszyny
- Blueprinty
- Dane i logi (zapisy komunikacji, mapy, koordynaty itp.)
- Nadajniki, anteny i urządzenia komunikacyjne
- Punkty ewakuacji, skrytki i magazyny itp.
- NPC: handlarze, piloci itp.
- Zadania poboczne / kontrakty
- Informacje o tajemniczych technologiach (np. SPR)
- Możliwość rekrutacji pilota lub sojusznika
- Informacje fabularne (w zależności od postępów kampanijnych).