Zaburzony łańcuch dostaw pożywienia może obniżyć morale nawet bardziej niż seria spektakularnych porażek. Kluczowy do rozbudowy bazy element to nie metal a człowiek, który wie co z nim zrobić, ten natomiast potrzebuje stabilnych racji na tej pechowej planecie. Gdy tylko naszła Was myśl o potencjalnej głodówce ruszyliście tym co się dało w kierunku agrofarmy, niecały kilometr od punktu docelowego Waszym oczom ukazała się zaskakująca Walka sojuszniczego mecha z jakimś lekkim skocznym przeciwnikiem. W oddali koło zabudowań zdawać by się mogło, że widzieliście uszkodzonego Spidera i coś jeszcze ale niestety średnio rozpoznawalne z tej odległości.
Dodatkowe informacje, często spoilery. Najlepiej nie czytać przed rozegraniem.
Cel misji:
- obronić sojusznika
- przegonić lub zlikwidować przeciwników.
Rozstawienie maszyn:
- pierwsze 2 tury starcie 1 sojuszniczego mecha z przeciwnikiem.
- Od 3 tury biegiem wchodzą wszystkie pozostałe maszyny (przeciwne krawędzie)
- W przypadku pojazdów latających biorących udział w scenariuszu – wchodzą w 2 turze.
Ucieczka z planszy:
- nie jest możliwa dopóki połowa sojuszniczych sił może brać udział w walce.
Zasady dodatkowe:
- losowanie bardzo dobrej karty po likwidacji 2 mechów przeciwnika,
Siły przeciwnika:
- Jenner
- Firestarter (custom)
- Spider (uszkodzony)
Potencjalne zdobycze:
- maszyny biorące udział w konflikcie,
- informacje od mieszkańców agrofarmy,
- informacje od Millera (w zależności od postępów kampanijnych).