Farma w opałach

Poboczna

Zaburzony łańcuch dostaw pożywienia może obniżyć morale nawet bardziej niż seria spektakularnych porażek. Kluczowy do rozbudowy bazy element to nie metal a człowiek, który wie co z nim zrobić, ten natomiast potrzebuje stabilnych racji na tej pechowej planecie. Gdy tylko naszła Was myśl o potencjalnej głodówce ruszyliście tym co się dało w kierunku agrofarmy, niecały kilometr od punktu docelowego Waszym oczom ukazała się zaskakująca Walka sojuszniczego mecha z jakimś lekkim skocznym przeciwnikiem. W oddali koło zabudowań zdawać by się mogło, że widzieliście uszkodzonego Spidera i coś jeszcze ale niestety średnio rozpoznawalne z tej odległości.


Dodatkowe informacje, często spoilery. Najlepiej nie czytać przed rozegraniem.

Cel misji:

  • obronić sojusznika
  • przegonić lub zlikwidować przeciwników.

Rozstawienie maszyn:

  • pierwsze 2 tury starcie 1 sojuszniczego mecha z przeciwnikiem.
  • Od 3 tury biegiem wchodzą wszystkie pozostałe maszyny (przeciwne krawędzie)
  • W przypadku pojazdów latających biorących udział w scenariuszu – wchodzą w 2 turze.

Ucieczka z planszy:

  • nie jest możliwa dopóki połowa sojuszniczych sił może brać udział w walce.

Zasady dodatkowe:

  • losowanie bardzo dobrej karty po likwidacji 2 mechów przeciwnika,

Siły przeciwnika:

  • Jenner
  • Firestarter (custom)
  • Spider (uszkodzony)

Potencjalne zdobycze:

  • maszyny biorące udział w konflikcie,
  • informacje od mieszkańców agrofarmy,
  • informacje od Millera (w zależności od postępów kampanijnych).