Hałdy i Cienie

Poboczna

Przetestować najnowsze zmiany w mechach przed ukończeniem rekonstrukcji Pantery — taki był plan, więc wyruszyliście ku starym hałdom złomu, o których Dert kiedyś wspominał. Miejsce było mu znajome: kiedyś wykopał tam podzespoły do Toro — ciężki sprzęt, XL engine i inne rzadko spotykane graty — lecz zawsze wydawało się zbyt daleko i zbyt ryzykowne, pół dnia w jedną stronę i powrót nocą. Po zestawieniu koordynatów z Locusta okazało się, że hałdy leżą o włos od punktu wskazanego w logach, więc decyzja o wyprawie stała się oczywista. Dert został w bazie z Lilith, łatali Panterę jak szaleni, ciągle jej potwarzał — “te same ruchy ale 2 razy szybciej”. Naprawiona Pantera miała być waszym zapleczem transportowym i siłą pociągową, jeśli trzeba będzie ciągnąć potencjalne zdobycze, jeszcze wtedy nie wiedzieliście, że siła ognia też może się przydać. W trakcie przygotowań złapaliście nierejestrowany przekaz radiowy, początkowo mylony ze szumem. Po drugiej próbie radio ujawniło sygnał przypominający śmigłowiec. Michael Harada zgłosił, że leci w waszą stronę i jest chętny Wam pomóc. Wylądował na uprzątniętym lądowisku, gdzie jeszcze czuć było zapach paliwa ze świeżo naprawionych pomp — wszystko wskazywało, że miejsca dawno nikt nie odwiedzał. Wiedzieliście, że każda para rąk się przyda, ale też, że przy ataku nie macie już opcji wezwania pomocy: antena zniszczona, talerz radaru rozsypany. Michael potwierdził, że na trasie lotu zauważył ruch w rejonie hałd, więc bez dalszej zwłoki załadowaliście sprzęt i ruszyliście w stronę złomowiska.


Dodatkowe informacje, często spoilery. Najlepiej nie czytać przed rozegraniem.

Cel misji: przeszukać złomowisko i odnaleźć lokalizator.

Zaczynacie przy krawędzi. Potyczka zaczyna się jak choćby jeden mech przekroczy umowną granice złomowiska. Przeciwnik może aktywować się w dowolnym miejscu na mapie w odległości nie mniejszej niż 4 hexy od przyjaznego mecha.

Potencjalne wejście do gry dodatkowego przyjaznego mecha powoduje rebalans w postaci wejścia STN-3K.

Ucieczka z planszy jest możliwa bez wykonania celu misji ale obowiązuje wówczas kara:

  • mechy przeciwnika 3+: 2* 15LRM w plecy, zasięg short,
  • mechy przeciwnika 2+: 1* 15LRM w plecy, zasięg short,
  • mechy przeciwnika 1+: 1* 10LRM w plecy, zasięg short.

Zasady dodatkowe:

  • losowanie bardzo dobrej karty po likwidacji 2 mechów,
  • spadek morale i losowanie złej karty wśród sojuszniczych pilotów każdorazowo po utracie maszyny.