Ucieczka w stronę bazy jest dobrym wyborem tak długo jak baza stanowić będzie bezpieczne schronienie lub przynajmniej punkt obrony. Na tym etapie było to miejsce gdzieś pośrodku, dawało wystarczające schronienie, żeby zachować pozorny spokój ale zdecydowanie nie było to miejsce z systemami, które mogłyby zatrzymać na czas coś więcej niż ludzi.
Ucieczka w stronę bazy z wrogiem na plecach była więc opcją ostateczną. Niemniej mieliście tam dwa stanowiska LRM5 działające niestety nadal w systemie RAID co było jakąś linią obrony. Wystarczające, by spowolnić napór, nie na tyle, by powstrzymać go na długo. Dobrą kartą było też posiadanie pilotów gotowych do działania, jednym z nich był Dert, który nie widział problemu w tym żeby obsłużyć stanowiska ogniowe jak tylko znajdzie się dla niego sprawny spoter.
Wiedzieliście też, co nastąpi, jeśli lokalizacja bazy zostanie odkryta — wieść o waszym miejscu pobytu przyciągnie łowców i wyspecjalizowane ekipy salvage; porażka obrony oznaczać będzie koniec waszej małej enklawy. Mimo tego, decyzja o odwrocie była realistyczna: lepiej bronić czym się da, niż ginąć na otwartym polu. Noc nadchodziła szybko, a wraz z nią z horyzontu wyłaniały się kolejne sylwetki mechów, przypominając, że czasu było coraz mniej.
Dodatkowe informacje, często spoilery. Najlepiej nie czytać przed rozegraniem.
Cel misji: odeprzeć przeciwnika, obronić generator.
Rozstawienie maszyn: do ustalenia, krawędzie przeciwne do pozycji bazy.
Potyczka zaczyna się jak tylko obrońcy zadeklarują gotowość.
Wrogie jednostki wchodzą z krawędzi przeciwległej do bazy po rozstawieniu obrońców.
Sojusznicze siły, które nie stacjonują w bazie wchodzą z krawędzi bocznej lub przeciwległej do bazy po X tur od rozpoczęcia misji gdzie X zależy od sił znajdujących się na macie i decyzji prowadzącego.
Ucieczka z planszy nie jest możliwa.
Zasady dodatkowe:
- losowanie bardzo dobrej karty po likwidacji 2 mechów przeciwnika,
- utrata maszyny powoduje losowanie karty dla każdego z sojuszniczych pilotów (1Z2D),
- możliwość sterowania reflektorami rozstawionymi na macie na końcu i początku każdej tury,
- widoczność przy braku oświetlenia jest ograniczona,
- widoczność przy ataku w kierunku bazy przy włączonych reflektorach jest ograniczona.