BattleTech: Base Defense​ Campaign

– zaplanowany na 3-4 spotkania z możliwością wydłużenia lub przejścia do innej kampanii
– zaprojektowany z myślą o zmiennej liczbie graczy
– umożliwia granie dowolnym mechem bez ścisłych kryteriów produkcji, frakcji i BV

Wprowadzenie

Po utracie wzroku Dert Behind trafił na tę planetę nie z honorem, lecz z pragmatyzmem: lądownie strzał Erriksona odstawiło go na skraju niczyjej ziemi z kilkoma skrzyniami części i krótką wiadomością — „tu zostań i odpocznij”. Przybył do starego, pustego, nadgryzionego zębem czasu hangaru z Archerem w stanie nie do naprawienia i z pustym portfelem marzeń o powrocie.

Archer nie nadawał się już do walki. Dert rozebrał kadłub na kawałki, z których powstały elementy codziennego bytu — czajnik, kilka wzmocnień konstrukcji i zapas części do warsztatu. Toro, drugi mech, przeszedł metamorfozę: rama zamieniła się w pług‑platformę‑traktor, przekładnie dopasowano do nowych zadań. Maszyna, która kiedyś niosła ciężary pola bitewnego, teraz orała ziemię.

Hangar szybko przestał być tylko miejscem postojowym. Pusty dźwig i betonowe płyty posłużyły za warsztat; tam pojawił się prosty przetop i stół do rozkładania złomu, tam też zaczęto katalogować każdy zwój metalu i każdą śrubkę. Z prymitywnych instalacji wyrosła logika: magazyn, kuźnia, punkt napraw. Wszystko miało swoją wagę i wartość — niczego się już nie marnowało.

Wieści o Dercie krążyły po kanałach byłych najemników — nie jako sensacja, lecz jako informacja o bezpiecznej przystani. „Stary pilot na odludziu” stał się powodem dla kilku wyczerpanych wędrowców, by poszukać schronienia; przyszedł ten, kto chciał odpocząć, wymienić części lub odłożyć walkę. Z czasem dołączyli kolejni — nie drużyna, lecz luźne towarzystwo, ludziom wystarczył dach i możliwość pracy przy maszynach.

Przybysze często szeptali mu o rzeczach, których nie widział — o statkach rozbitych na orbicie, o pasach szczątek maszyn rozsypanych kilometrami od wioski. Niektórzy myśleli, że Dert ma z tym coś wspólnego.

Tylko raz, przy porannej rozbiórce złomu, zdarzyło mu się poczuć coś innego — coś, co nie pasowało do reszty. W dłoniach znalazł fragment stopu o strukturze chłodniejszej niż znane mu metale, z gładkością i nacięciami, których nie mógł z niczym skojarzyć. Palce nie rozpoznały tej technologii; przez ułamek chwili miał wrażenie, że trzyma fragment czegoś co nie powinno nigdy trafić mu w dłonie. To uczucie zostało z nim dłużej niż sam kawałek metalu — myśl, że planeta skrywa jakieś tajemnice.

Opowieści i olśnienia z przetopu zrobiły się pęknięciami w spokojnej powierzchni wioski, zapowiadając, że jej cisza może nie trwać wiecznie. Pewnego poranka ciszę przeciął cień, system radarowy Archera odnotował sygnał z transpondera i jeszcze tego samego dnia mały Locust zwiadowczy pojawił się na horyzoncie. Nie brzmiało to jak pojedynczy mile widziany wędrowiec, to był pierwszy znak, że planeta nie jest już zupełnie pusta — i że spokój, który trwał lata, nagle przestał być oczywisty. To był początek kłopotów.

Zasady specjalne

1. Ostrzał kierowany z LRM, piloci mechów mają możliwość wskazania pola do ostrzału z broni usytuowanej na terenie bazy raz na turę.

  • Ostrzał musi odbywać się poza terenem bazy.
  • Wymaga 1 pilota na stanowisku LRM.
  • Mech spotujący nie może znajdować się bliżej niż 3 hexy od celu.
  • Do kalkulacji trafienia przyjmowany jest stacjonarny punkt LRM z gunnery pilota obsługującego stanowisko.
  • Mech spotujący otrzymuje karę do ataku jeżeli w turze spotowania:
    • chodził: +1
    • biegał: +2
    • skakał: +4

2. Odzysk materiałów.

Z wraków mechów wyciąga się to, co jeszcze da się użyć, a resztę barachła topi się i zamienia na punkty odzysku — surowiec potrzebny do napraw i ulepszeń.

3. Budowle i stanowiska wzmacniające statystyki

Wraz z postępami kampanii w grę wchodzi ulepszanie i rozwój bazy. Ma on bezpośredni wpływ na grę i jest warunkiem koniecznym do zwycięstwa.

Dostępne są następujące konstrukcje:

  • Generator energii
  • Stanowisko recyklingu barachła
  • Hangar
  • Punkt medyczny
  • Stanowisko LRM
  • Antena
  • Radar
  • Punkt naprawy maszyn

+ inne ale najpierw muszę to przemyśleć

4. System rozwoju pilotów bazujący na ich wyborach podczas gry.

Opiera się na subiektywnej oceny zachowania podczas rozgrywki, piloci próbujący kopać mechami dostawać będą bonusy do tego rodzaju zagrań, piloci spotujący otrzymają swoje bonusy i redukcje do kar związanych z tą akcją a piloci nadużywający skakania mogą dostać bonusy do DFA i precyzji strzelania po oddanym skoku.

5. Kampania umożliwia wykonywanie misji pomiędzy nadchodzącymi falami przeciwników.

Każdorazowo po zakończonej misji głównej gracze mogą zdecydować się na wykonanie jednej misji pobocznej. Misje te mają swoje etapy, mogą odblokować nową nitkę fabularną lub zapewnić zasoby ale nie wszystkie skończyć się mogą szczęśliwie. Ilość misji dodatkowych zależy od rozmiaru drużyny oraz widzimisię prowadzącego więc może ulec zmianie. Nie zostaną opisane na stronie zanim zostaną wybrane żeby nie psuć zabawy.

6. Automatyczne testy na wykonanie konkretnych akcji.

Podczas rozgrywki wiele elementów będzie wymagało zdania testu, przykładowo odzyskanie silnika z uszkodzonego mecha podczas posiadania punktu odzysku na poziomie 1 będzie miało stosunkowo niskie szanse powodzenia.

7. System kart efektów.

Dzielą się na kategorie,

  • Karty pilotów. W sytuacjach kryzysowych mogą oni otrzymać stałe lub chwilowe bonusy do statystyk. Przykładowo nieskuteczne używanie ataków fizycznych mogą spowodować załamanie pilota. Wylosowany zostanie wówczas efekt który może być pozytywny, na przykład pełne skupienie z -1 do trafienia, lub negatywny, przykładowo niepewność z +2 do trafienia lub załamanie które wymusi wykonanie testu pilotingu przed i po każdym ataku fizycznym.
  • Karty wydarzeń. W tej puli mieszczą się karty pogody wpływające na pole gry ale i karty wydarzeń specjalnych. 

 

8. Blueprinty – pozwalać będą na budowę konkretnego modelu lub potencjalnie wystarczająco zbliżonych. Przykładowo 3 blueprinty Locusta pozwolą na jego wytworzenie jeżeli oczywiście inne kryteria zostaną spełnione.

Budowle

Jak wspomniano wyżej, wpływają pośrednio lub bezpośrednio na rozgrywkę. Przykładowo rozwój punktów medycznych pozwoli leczyć większą liczbę pilotów w przypadku odniesienia urazów a rozwój hangaru pozwoli na szybsze naprawy i utrzymanie w sprawności mechów pomiędzy bitwami.

Budowle maja swoje poziomy oraz ulepszenia, które można wykupić za punkty odzysku. Niektóre z nich wymagają pozyskania konkretnych materiałów.

Generator energii

Jest sercem bazy, bez niego ciężko będzie naprawiać mechy czy obsługiwać stanowiska LRM. Ulepszanie go wpływa na spadek kosztów utrzymania bazy oraz wzrost liczby energii do rozdysponowania.

LVL Moc Efekty Koszt LVL up
1 3 - 700 -
2 5 zabezpieczenie przed wybuchem 400 1000
3 6 odblokowuje rozwój dla: lądowisko 300 1000
4 7 odblokowuje rozwój dla: radar, antena 300 1000

Brzmi jakby trzeba było coś liczyć i się tym przejmować ale to idealny element dla prowadzącego żeby regulować tempo gry więc tak też będzie, zwyczajnie dostaniecie informację o tym, że już czas podnieść poziom na generatorze 🙂

Punkt odzysku

Pozwala odzyskiwać materiały z pozyskanych maszyn, tyle i aż tyle. To czego nie uda się odzyskać przeliczane jest na punkty odzysku – surowiec niezbędny do napraw i rozwoju.

LVL Efekt Współczynnik LVL up
1 30% szansy powodzenia 40 -
2 50% szansy powodzenia 50 1000
3 50% szansy powodzenia 60 1000
4 60% szansy powodzenia 70 1000
5 65% szansy powodzenia 100 1000
6 75% szansy powodzenia 100 1000
7 90% szansy powodzenia 120 1000
8 100% szansy powodzenia 150 1000

Prawda jest taka, że nikt tego nie testował więc dopasujemy to podczas rozgrywki

Hangar

Hangar, poza oczywistą funkcją przechowywania mechów żeby nie było im zimno stanowi również schronienie dla pilotów. W nim właśnie odbywają się naprawy i modyfikacje. Rozwój hangaru wpływa na tempo modyfikacji i ilość akcji możliwych do podjęcia równolegle.

LVL akcje efekty LVL up
1 2 - -
2 4 - 1000
3 6 - 1000
4 8 - 1000

Punkt medyczny

Punkt medyczny, piękna nazwa na barak z jedną kapsułą z odzysku. Zbudowana z resztek systemu podtrzymywania życia Archera oraz starego modelu kapsuły medycznej. Rozwój umożliwa efektywniejsze leczenie pilotów, na wyższych poziomach zyskuje dodatkowe funkcje wpływające na rozgrywkę.

Tutaj poziomy, leczenie szybciej plus na wyzszych poziomach dodatki, pauzowanie 1 ture moze dawac np 1 do reflexu przy strzelaniu z laserow lub skupienie ktore daje 1 do strzelania z lrm. Takie tam cuda zeby bylo warto w to isc

LVL miejsca efekty LVL up
1 2 - -
2 4 Zdejmowanie niektórych negatywnych efektów 1000
3 4 Leczenie zdawałoby się martwych sojuszników 1000
4 6 Możliwość wylosowania karty pilota z dobrym efektem, 50% 1000
5 8 Możliwość wylosowania karty pilota z dobrym efektem, 75% 1000
6 8 Możliwość wylosowania karty pilota z dobrym lub bardzo dobrym efektem, 75%/25% 1000

Stanowisko LRM

Wykonane pierwotnie z pozostałości po przeróbkach toro 2 stanowiska LRM spięte w RAID pozwala na potencjalny ostrzał okolicznego terenu. Nie był testowany bo amunicja jest na wage złota, no i Dert nie widział zbytnio potrzeby strzelania do złomu.

Dodać lvle, ilość stanowisk zależy od ilości energii. Dodatkowo można zmienić je z początkowych lrm5 na lrm10 i lrm15 oraz lrm20 ale wymagane do tego są moduły lrm. Jako, że jest to samoróbka to lrm może strzelać w stożku jak mech bez opcji torsotwista. Na wyższych poziomach dostaje mozliwosc obrotu i przestaje się zacinać.

LVL limit LRM efekty LVL up
1 2 5 Działa w trybie RAID -
2 2 10 Możliwość rozdzielania ognia 1000
3 6 15 - 1000
4 8 20 - 1000

Antena

Antena z nadajnikiem, pozwala na kontakt ze światem, jest jedynym narzędziem umożliwiającym wysłanie prośby o pomoc poza planetę. Na wyższych poziomach może propagować zakłócenia które mają istotny wpływ na celność ostrzału rakiet przeciwnika.

LVL efekty LVL up
1 - -
2 pozwala na krótkodystansowną komunikację 1000
3 zakłócanie sygnału maszyn przeciwnika 1000

Radar

Nie jest to radar z endora ale daje radę wykrywać zbliżające się zagrożenia. Na wyższych poziomach ma możliwość wstępnego wykrywania zagrożeń na terenach wybranych w misjach.

LVL efekty LVL up
1 - -
2 pozwala wykrywać zagrożenia w pobliżu 1000
3 pozwala wykrywać zagrożenia kierunkowo na średnim dystansie 1000

Lądowisko

Stało koło hangaru od zawsze, zalegało pod hałdą złomu jakby ktoś je wyrzucił w całości. Po odgruzowaniu udało się wydobyć elementy śmigłowca. Rozwój tego stanowiska bez posiadania pojazdów stanowiłoby zagadkę. Na wyższych poziomach pozwala na start większych maszyn umożliwiających transportowanie obiektów pod odzysk.

Pojazdy w zależności od rozmiaru zajmują 1/2/3 sloty.

LVL sloty efekty LVL up
1 1 - -
2 2 - 1000
3 3 - 1000
4 3 Automatyczny rozładunek i załadunek pojazdów. 1000

Punkt naprawy maszyn

Jakoś te maszyny trzeba naprawiać, Dert nie widzi ani problemu ani siebie w roli serwisanta wszystkich ciągników jakie posiada. Pewnego dnia podczas szukania złomu pod przetop natknął się na tę wielką konstrukcję i po niespełna miesiącu udało mu się ją uruchomić. Dzięki niej powstał nowy eksperymentalny wariant Toro, który przyśpieszył pracę nad rozwojem bazy. 

LVL efekty LVL up
1 naprawy i podstawowe modyfikacje -
2 składanie maszyn na bazie blueprintów 2000

Karty

Jak wspomniano wyżej karty otrzymywane są podczas rozgrywki, reguły ich przyznawania są znane tylko prowadzącemu. Przykładowo po każdym trafieniu krytycznym lub co 10 punktów otrzymanych obrażeń, jeżeli otrzymano ostrzał z przynajmniej 3 źródeł lub za trafienie w plecy – pełna dowolność.