– zaplanowany na 3-4 spotkania z możliwością wydłużenia lub przejścia do innej kampanii
– zaprojektowany z myślą o zmiennej liczbie graczy
– umożliwia granie dowolnym mechem bez ścisłych kryteriów produkcji, frakcji i BV
Po utracie wzroku Dert Behind trafił na tę planetę nie z honorem, lecz z pragmatyzmem: lądownie strzał Erriksona odstawiło go na skraju niczyjej ziemi z kilkoma skrzyniami części i krótką wiadomością — „tu zostań i odpocznij”. Przybył do starego, pustego, nadgryzionego zębem czasu hangaru z Archerem w stanie nie do naprawienia i z pustym portfelem marzeń o powrocie.
Archer nie nadawał się już do walki. Dert rozebrał kadłub na kawałki, z których powstały elementy codziennego bytu — czajnik, kilka wzmocnień konstrukcji i zapas części do warsztatu. Toro, drugi mech, przeszedł metamorfozę: rama zamieniła się w pług‑platformę‑traktor, przekładnie dopasowano do nowych zadań. Maszyna, która kiedyś niosła ciężary pola bitewnego, teraz orała ziemię.
Hangar szybko przestał być tylko miejscem postojowym. Pusty dźwig i betonowe płyty posłużyły za warsztat; tam pojawił się prosty przetop i stół do rozkładania złomu, tam też zaczęto katalogować każdy zwój metalu i każdą śrubkę. Z prymitywnych instalacji wyrosła logika: magazyn, kuźnia, punkt napraw. Wszystko miało swoją wagę i wartość — niczego się już nie marnowało.
Wieści o Dercie krążyły po kanałach byłych najemników — nie jako sensacja, lecz jako informacja o bezpiecznej przystani. „Stary pilot na odludziu” stał się powodem dla kilku wyczerpanych wędrowców, by poszukać schronienia; przyszedł ten, kto chciał odpocząć, wymienić części lub odłożyć walkę. Z czasem dołączyli kolejni — nie drużyna, lecz luźne towarzystwo, ludziom wystarczył dach i możliwość pracy przy maszynach.
Przybysze często szeptali mu o rzeczach, których nie widział — o statkach rozbitych na orbicie, o pasach szczątek maszyn rozsypanych kilometrami od wioski. Niektórzy myśleli, że Dert ma z tym coś wspólnego.
Tylko raz, przy porannej rozbiórce złomu, zdarzyło mu się poczuć coś innego — coś, co nie pasowało do reszty. W dłoniach znalazł fragment stopu o strukturze chłodniejszej niż znane mu metale, z gładkością i nacięciami, których nie mógł z niczym skojarzyć. Palce nie rozpoznały tej technologii; przez ułamek chwili miał wrażenie, że trzyma fragment czegoś co nie powinno nigdy trafić mu w dłonie. To uczucie zostało z nim dłużej niż sam kawałek metalu — myśl, że planeta skrywa jakieś tajemnice.
Opowieści i olśnienia z przetopu zrobiły się pęknięciami w spokojnej powierzchni wioski, zapowiadając, że jej cisza może nie trwać wiecznie. Pewnego poranka ciszę przeciął cień, system radarowy Archera odnotował sygnał z transpondera i jeszcze tego samego dnia mały Locust zwiadowczy pojawił się na horyzoncie. Nie brzmiało to jak pojedynczy mile widziany wędrowiec, to był pierwszy znak, że planeta nie jest już zupełnie pusta — i że spokój, który trwał lata, nagle przestał być oczywisty. To był początek kłopotów.
1. Ostrzał kierowany z LRM, piloci mechów mają możliwość wskazania pola do ostrzału z broni usytuowanej na terenie bazy raz na turę.
2. Odzysk materiałów.
Z wraków mechów wyciąga się to, co jeszcze da się użyć, a resztę barachła topi się i zamienia na punkty odzysku — surowiec potrzebny do napraw i ulepszeń.
3. Budowle i stanowiska wzmacniające statystyki
Wraz z postępami kampanii w grę wchodzi ulepszanie i rozwój bazy. Ma on bezpośredni wpływ na grę i jest warunkiem koniecznym do zwycięstwa.
Dostępne są następujące konstrukcje:
+ inne ale najpierw muszę to przemyśleć
4. System rozwoju pilotów bazujący na ich wyborach podczas gry.
Opiera się na subiektywnej oceny zachowania podczas rozgrywki, piloci próbujący kopać mechami dostawać będą bonusy do tego rodzaju zagrań, piloci spotujący otrzymają swoje bonusy i redukcje do kar związanych z tą akcją a piloci nadużywający skakania mogą dostać bonusy do DFA i precyzji strzelania po oddanym skoku.
5. Kampania umożliwia wykonywanie misji pomiędzy nadchodzącymi falami przeciwników.
Każdorazowo po zakończonej misji głównej gracze mogą zdecydować się na wykonanie jednej misji pobocznej. Misje te mają swoje etapy, mogą odblokować nową nitkę fabularną lub zapewnić zasoby ale nie wszystkie skończyć się mogą szczęśliwie. Ilość misji dodatkowych zależy od rozmiaru drużyny oraz widzimisię prowadzącego więc może ulec zmianie. Nie zostaną opisane na stronie zanim zostaną wybrane żeby nie psuć zabawy.
6. Automatyczne testy na wykonanie konkretnych akcji.
Podczas rozgrywki wiele elementów będzie wymagało zdania testu, przykładowo odzyskanie silnika z uszkodzonego mecha podczas posiadania punktu odzysku na poziomie 1 będzie miało stosunkowo niskie szanse powodzenia.
7. System kart efektów.
Dzielą się na kategorie,
8. Blueprinty – pozwalać będą na budowę konkretnego modelu lub potencjalnie wystarczająco zbliżonych. Przykładowo 3 blueprinty Locusta pozwolą na jego wytworzenie jeżeli oczywiście inne kryteria zostaną spełnione.
Jak wspomniano wyżej, wpływają pośrednio lub bezpośrednio na rozgrywkę. Przykładowo rozwój punktów medycznych pozwoli leczyć większą liczbę pilotów w przypadku odniesienia urazów a rozwój hangaru pozwoli na szybsze naprawy i utrzymanie w sprawności mechów pomiędzy bitwami.
Budowle maja swoje poziomy oraz ulepszenia, które można wykupić za punkty odzysku. Niektóre z nich wymagają pozyskania konkretnych materiałów.
Jest sercem bazy, bez niego ciężko będzie naprawiać mechy czy obsługiwać stanowiska LRM. Ulepszanie go wpływa na spadek kosztów utrzymania bazy oraz wzrost liczby energii do rozdysponowania.
| LVL | Moc | Efekty | Koszt | LVL up |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | - | 700 | - |
| 2 | 5 | zabezpieczenie przed wybuchem | 400 | 1000 |
| 3 | 6 | odblokowuje rozwój dla: lądowisko | 300 | 1000 |
| 4 | 7 | odblokowuje rozwój dla: radar, antena | 300 | 1000 |
Brzmi jakby trzeba było coś liczyć i się tym przejmować ale to idealny element dla prowadzącego żeby regulować tempo gry więc tak też będzie, zwyczajnie dostaniecie informację o tym, że już czas podnieść poziom na generatorze 🙂
Pozwala odzyskiwać materiały z pozyskanych maszyn, tyle i aż tyle. To czego nie uda się odzyskać przeliczane jest na punkty odzysku – surowiec niezbędny do napraw i rozwoju.
| LVL | Efekt | Współczynnik | LVL up |
|---|---|---|---|
| 1 | 30% szansy powodzenia | 40 | - |
| 2 | 50% szansy powodzenia | 50 | 1000 |
| 3 | 50% szansy powodzenia | 60 | 1000 |
| 4 | 60% szansy powodzenia | 70 | 1000 |
| 5 | 65% szansy powodzenia | 100 | 1000 |
| 6 | 75% szansy powodzenia | 100 | 1000 |
| 7 | 90% szansy powodzenia | 120 | 1000 |
| 8 | 100% szansy powodzenia | 150 | 1000 |
Prawda jest taka, że nikt tego nie testował więc dopasujemy to podczas rozgrywki
Hangar, poza oczywistą funkcją przechowywania mechów żeby nie było im zimno stanowi również schronienie dla pilotów. W nim właśnie odbywają się naprawy i modyfikacje. Rozwój hangaru wpływa na tempo modyfikacji i ilość akcji możliwych do podjęcia równolegle.
| LVL | akcje | efekty | LVL up |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | - | - |
| 2 | 4 | - | 1000 |
| 3 | 6 | - | 1000 |
| 4 | 8 | - | 1000 |
Punkt medyczny, piękna nazwa na barak z jedną kapsułą z odzysku. Zbudowana z resztek systemu podtrzymywania życia Archera oraz starego modelu kapsuły medycznej. Rozwój umożliwa efektywniejsze leczenie pilotów, na wyższych poziomach zyskuje dodatkowe funkcje wpływające na rozgrywkę.
Tutaj poziomy, leczenie szybciej plus na wyzszych poziomach dodatki, pauzowanie 1 ture moze dawac np 1 do reflexu przy strzelaniu z laserow lub skupienie ktore daje 1 do strzelania z lrm. Takie tam cuda zeby bylo warto w to isc
| LVL | miejsca | efekty | LVL up |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 | - | - |
| 2 | 4 | Zdejmowanie niektórych negatywnych efektów | 1000 |
| 3 | 4 | Leczenie zdawałoby się martwych sojuszników | 1000 |
| 4 | 6 | Możliwość wylosowania karty pilota z dobrym efektem, 50% | 1000 |
| 5 | 8 | Możliwość wylosowania karty pilota z dobrym efektem, 75% | 1000 |
| 6 | 8 | Możliwość wylosowania karty pilota z dobrym lub bardzo dobrym efektem, 75%/25% | 1000 |
Wykonane pierwotnie z pozostałości po przeróbkach toro 2 stanowiska LRM spięte w RAID pozwala na potencjalny ostrzał okolicznego terenu. Nie był testowany bo amunicja jest na wage złota, no i Dert nie widział zbytnio potrzeby strzelania do złomu.
Dodać lvle, ilość stanowisk zależy od ilości energii. Dodatkowo można zmienić je z początkowych lrm5 na lrm10 i lrm15 oraz lrm20 ale wymagane do tego są moduły lrm. Jako, że jest to samoróbka to lrm może strzelać w stożku jak mech bez opcji torsotwista. Na wyższych poziomach dostaje mozliwosc obrotu i przestaje się zacinać.
| LVL | limit | LRM | efekty | LVL up |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 5 | Działa w trybie RAID | - |
| 2 | 2 | 10 | Możliwość rozdzielania ognia | 1000 |
| 3 | 6 | 15 | - | 1000 |
| 4 | 8 | 20 | - | 1000 |
Antena z nadajnikiem, pozwala na kontakt ze światem, jest jedynym narzędziem umożliwiającym wysłanie prośby o pomoc poza planetę. Na wyższych poziomach może propagować zakłócenia które mają istotny wpływ na celność ostrzału rakiet przeciwnika.
| LVL | efekty | LVL up |
|---|---|---|
| 1 | - | - |
| 2 | pozwala na krótkodystansowną komunikację | 1000 |
| 3 | zakłócanie sygnału maszyn przeciwnika | 1000 |
Nie jest to radar z endora ale daje radę wykrywać zbliżające się zagrożenia. Na wyższych poziomach ma możliwość wstępnego wykrywania zagrożeń na terenach wybranych w misjach.
| LVL | efekty | LVL up |
|---|---|---|
| 1 | - | - |
| 2 | pozwala wykrywać zagrożenia w pobliżu | 1000 |
| 3 | pozwala wykrywać zagrożenia kierunkowo na średnim dystansie | 1000 |
Stało koło hangaru od zawsze, zalegało pod hałdą złomu jakby ktoś je wyrzucił w całości. Po odgruzowaniu udało się wydobyć elementy śmigłowca. Rozwój tego stanowiska bez posiadania pojazdów stanowiłoby zagadkę. Na wyższych poziomach pozwala na start większych maszyn umożliwiających transportowanie obiektów pod odzysk.
Pojazdy w zależności od rozmiaru zajmują 1/2/3 sloty.
| LVL | sloty | efekty | LVL up |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | - | - |
| 2 | 2 | - | 1000 |
| 3 | 3 | - | 1000 |
| 4 | 3 | Automatyczny rozładunek i załadunek pojazdów. | 1000 |
Jakoś te maszyny trzeba naprawiać, Dert nie widzi ani problemu ani siebie w roli serwisanta wszystkich ciągników jakie posiada. Pewnego dnia podczas szukania złomu pod przetop natknął się na tę wielką konstrukcję i po niespełna miesiącu udało mu się ją uruchomić. Dzięki niej powstał nowy eksperymentalny wariant Toro, który przyśpieszył pracę nad rozwojem bazy.
| LVL | efekty | LVL up |
|---|---|---|
| 1 | naprawy i podstawowe modyfikacje | - |
| 2 | składanie maszyn na bazie blueprintów | 2000 |
Jak wspomniano wyżej karty otrzymywane są podczas rozgrywki, reguły ich przyznawania są znane tylko prowadzącemu. Przykładowo po każdym trafieniu krytycznym lub co 10 punktów otrzymanych obrażeń, jeżeli otrzymano ostrzał z przynajmniej 3 źródeł lub za trafienie w plecy – pełna dowolność.